次世代制作流程解析

时间::2018年03月27日 点击:

       次世代高模:高模常用软件有zbrush  Maya  bodypaint  substance  ps、其模型制作流程分为:设计{三维设计、二维设计、主要是设计模型造型} 


         建模{高精度模型、简称高模、为什么要做高精度模型、因为次世代游戏画面要求较高、必须要高模、低模无法达到其想要的画面效果}  


         包裹模型【包裹模型、制作步骤简称拓扑、包裹模型属于低模、是在高模制作出来制作在其上面包裹一层低模、为什么要做低模、因为游戏里的数据运算有限、高模面数太多、若是直接将高模放进引擎、引擎无法带动、所以要包裹模型(低模)                       


        展uv{通过展开模型的uv来找准模型的对应位置、方便之后的贴图绘画、这里注意、次世代游戏展的是包裹模型的uv、而不是高模的uv                      


       烘焙贴图{什么是烘焙贴图、就是把高模上的一些信息、比如通道、我们要把这些通道记录在贴图上面、传递给包裹的低模、使得低模上面具备高模的信息、这样低模才会体现出高模的效果、所以烘焙贴图是一个非常重要的环节、其决定着低模能否具备高模所具有的细节}                        


      贴图绘制{烘焙之后我们得到一个白模、简称塑模、我们要做出它本身所具有的质感、比如金属、布料、皮肤等质感、就要通过贴图绘制将这种质感附加在白模上面、贴图需要注意细节、细节不好、影响模型整体的视觉效果}                       

       

次世代制作流程解析

次世代制作流程解析

引擎测试{引擎测试属于技术美术、与3D美术无关、其主要是将贴图绘制完成后的模型、放进引擎、进行测试}